有电脑大神吗? 大神电脑

5649℃ TIMOTHY

有电脑大神吗?大神电脑

有没有电脑大神

你好

cpu G4560散片

主板 华硕B150M-PLUS

显卡 影驰GTX750

内存 金士顿 DDR4 2133 8G

固态硬盘 三星750 EVO 120G

电源 航嘉额定350W

散热器 超频三 红海mini

先马 机箱

大约2000左右

cpu i3 4160散片

主板 微星H81M-E33

显卡 影驰GTX750

内存 金士顿DDR3 1600 8G

固态硬盘 三星750 EVO 120G

电源 航嘉额定350W

散热器 超频三 红海mini

先马 机箱

大约2000左右

不知道你内存条几代的 给你2个配置

有没有懂电脑的大神。

【那就给你两套吧】:

英特尔平台:

I3 4160 655¥

技嘉H61m-D1 299¥

1T希捷 290¥

七彩虹GTX750 战斧 650¥

4G威刚 180¥

游戏悍将+电源400W 265¥

合计:2399¥

这是没带外设的 带外设的话 那就加一个599的AOC 21.5显示器 这么一来 外设+主机就搞定了

外设+主机 合计:2998¥ 鼠标键盘耳机 装机店会赠送 所以 无须担心

AMD平台:

FX6300 555¥

GA-A70-D3 399¥

8G金士顿 355¥

1T希捷 290¥

讯景R7 260X 黑狼 608¥

游戏悍将+电源400W 265¥

合计:¥ 2469¥

外设与上面不变 也是AOC21.5 LED普屏 外设 店家会赠送

若是只需要主机的话 你可以提出来

我会及时修改的

【祝你好运】

有电脑高手吗

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

安装的时候不需要选择安装路径!

跪求电脑大神。

主板报警音嘛.. 说明有问题。 你老是拍估计是哪给拍松了吧咪咪啊... 以后有啥问题问我就行了- - 、。哥就是大神.主板报警音代码

Award BIOS的报警音代码:

1短:系统正常启动。恭喜,你的机器没有任何问题。

2短:常规错误,请进入CMOS Setup,重新设置不正确的选项。

1长1短:RAM或主板出错。换一条内存试试,若还是不行,只好更换主板。

1长2短:显示器或显示卡错误。****你的是这个吧

1长3短:键盘控制器错误。检查主板。

1长9短:主板Flash RAM或EPROM错误,BIOS损坏。换块Flash RAM试试。

不断地响(长声):内存条未插紧或损坏。重插内存条,若还是不行,只有更换一条内存。

重复短响:电源有问题。

无声音无显示:电源有问题。

下面是AMI BIOS的报警音代码:

1短:内存刷新失败。更换内存条。

2短:内存ECC较验错误。在CMOS Setup中将内存关于ECC校验的选项设为Disabled就可以解决,不过最根本的解决办法还是更换一条内存。

3短:系统基本内存(第1个64kB)检查失败。换内存。

4短:系统时钟出错。

5短:中央处理器(CPU)错误。

6短:键盘控制器错误。

7短:系统实模式错误,不能切换到保护模式。

8短:显示内存错误。显示内存有问题,更换显卡试试。

9短:ROM BIOS检验和错误。

1长3短:内存错误。内存损坏,更换即可。

1长8短:显示测试错误。显示器数据线没插好或显示卡没插牢

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