现在2D电脑游戏都用什么游戏引擎开发? 2d游戏引擎

3597℃ RUTH

现在2D电脑游戏都用什么游戏引擎开发?2d游戏引擎

2D游戏开发有什么有名的游戏引擎

目前有两个比较大和流行的引擎:

一、Unity

下面是官网:unity3d/

二、Cocos

下面是官网:www.cocos/

具体信息,建议用百度百科查询一下。

大型2D网游开发用什么引擎

2D 可以看看HGE 那个开发出来的画面还是很不错,另外还支持粒子,是个不错的引擎,而且比较易学,只要你C++基本功好,我想应该没什么问题的!

主流的游戏开发引擎有哪些?

cocos2d-x:

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。项目由触控科技维护更新。

www.cocos2d-x.

 

OGEngine:

OGEngine是国际著名开源引擎AndEngine的一个分支,遵循LGPL开源协议开发出来的Android程序引擎,使用OpenGL ES2进行图形绘制。同时集成了Box2D物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。相比于其他android游戏引擎,OGEngine的效率优势十分明显。 OGEngine开源免费,由橙子游戏公司专业团队维护更新。

www.ogengine

 

Libgdx:

libGdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。它基于Apache

License, Version 2.0协议,对商业使用和非商业使用均免费。Apache License 2.0。

code.google/p/libgdx

 

UDK:

虚幻游戏开发工具,最优秀的商用游戏开发引擎之一,从主机到台式电脑再到手持设备都支持。5万刀以下的项目可以免费使用。

www.udk/

 

Unity3d:

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。10万刀以下的项目可以免费使用。

unity3d

 

LGame:

LGame是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本(测试版添加了C#开发版本)。最低运行环境要求为Android 1.1。其底 层绘图器LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics API(PC版采用Graphics2D封装,Android版采用Canvas模拟实现),所以能够将J2SE或J2ME开发经验直接套用其中,两版本 间主要代码能够相互移植。

code.google/p/loon-simple/

 

JPCT:

jPCT是一款基于OpenGL技术开发的3D图形引擎(PC环境为标准OpenGL,Android为OpenGL ES), 以Java语言为基础的,拥有功能强大的Java 3D解决方案。该引擎与LGame(此为2D游戏引擎)相类似,目前拥有PC(J2SE)以及Android两个开发版本。最低运行环境要求为Android 1.5。

www.jpct/index.php

 

Conora SDK:

Corona SDK是几乎与cocos2d齐名的一个移动开发框架,支持android和iOS,稳定,支持硬件加速、GPS、指南针及照相机等,内建物理集成,以及不错的社区支持。

coronalabs/

 

Angle:

Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。

code.google/p/angle/

 

大家都用什么引擎开发游戏

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。

Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。

首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。

大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。

开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。