求rpg maker vx ace显示血量脚本(RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?)

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求rpg maker vx ace显示血量脚本(RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?)

RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?

功能描述:

① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制

② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称

使用说明:

① 脚本插入到Main之前

② 脚本第19行设定血条的默认宽度

为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"

③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值

④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称

⑤ 其它参数设定详见脚本

⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段] #==============================================================================

# ■ 显示敌人血条 by 沉影不器

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# 功能描述:

# ① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制

# ② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称

# 使用说明:

# ① 脚本插入到Main之前

# ② 脚本第19行设定血条的默认宽度

# 为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"

# ③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值

# ④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称

# ⑤ 其它参数设定详见脚本

# ⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段]

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# ■ 参数设定

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module Enemy_HP

HP_WIDTH = 64 # 血条的默认宽度

SHOW_VALUE = false # 是否显示敌人生命值

SHOW_NAME = true # 是否显示敌人名称

NAME_SIZE = 16 # 敌人名称字体大小

NAME_COLOR = 0 # 敌人名称字体颜色

end

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# ■ RPG

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module RPG

class Enemy

def hp_width

return self.read_note('hp_width')

end

end

end

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# ■ Game_Enemy

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class Game_Enemy < Game_Battler

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# ○ 血条宽度

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def hp_width

return $data_enemies[@enemy_id].hp_width

end

end

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# ■ Sprite_Battler

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class Sprite_Battler < Sprite_Base

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# ◎ 初始化对象

# viewport : 视区

# battler : 战斗者 (Game_Battler)

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def initialize(viewport, battler = nil)

super(viewport)

@battler = battler

@battler_visible = false

@effect_type = 0 # 效果种类

@effect_duration = 0 # 效果剩余时间

if @battler.is_a?(Game_Enemy)

width = hp_width + 32

height = 24 + 32

x = @battler.screen_x - width/2

y = @battler.screen_y - height/2

# 调节名称位置

if Enemy_HP::SHOW_NAME

height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

end

# 生成血条窗体

@enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)

@enemy_hp_window.opacity = 0

@enemy_hp_window.contents_opacity = 0

@enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width - 32)

# 保存旧血量(控制刷新)

@old_hp = -1

end

end

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# ◎ 释放

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def dispose

if self.bitmap != nil

self.bitmap.dispose

@enemy_hp_window.dispose

end

super

end

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# ◎ 释放敌人活动块

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def dispose_enemies

for sprite in @enemy_sprites

sprite.dispose

@enemy_hp_window.dispose

end

end

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# ◎ 更新画面

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def update

super

if @battler == nil

self.bitmap = nil

else

@use_sprite = @battler.use_sprite?

if @use_sprite

self.x = @battler.screen_x

self.y = @battler.screen_y

self.z = @battler.screen_z

update_battler_bitmap

end

setup_new_effect

update_effect

# 更新血条窗体

if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp

@enemy_hp_window.contents.clear

@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)

@old_hp = @battler.hp

end

end

end

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# ◎ 更新出现效果

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def update_appear

self.blend_type = 0

self.color.set(0, 0, 0, 0)

self.opacity = (16 - @effect_duration) * 16

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 更新消失效果

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def update_disappear

self.blend_type = 0

self.color.set(0, 0, 0, 0)

self.opacity = 256 - (32 - @effect_duration) * 10

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 更新崩溃效果

#--------------------------------------------------------------------------

def update_collapse

self.blend_type = 1

self.color.set(255, 128, 128, 128)

self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ○ 血条宽度

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def hp_width

result = Enemy_HP::HP_WIDTH

if @battler.is_a?(Game_Enemy)

if @battler.hp_width.to_i == 0

result = Enemy_HP::HP_WIDTH

else

result = @battler.hp_width.to_i

end

end

return result

end

end

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# ■ Window_Base

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class Window_Base < Window

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# ○ 描绘敌人信息

# enemy : 角色

# x : 描绘目标 X 坐标

# y : 描绘目标 Y 坐标

# width : 宽

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def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)

# 为字体阴影内缩1像素

width -= 1

# 显示名称

if Enemy_HP::SHOW_NAME

self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)

self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE

self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)

self.contents.font.size = Font.default_size

y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

end

# 描绘血槽

draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)

# 描绘生命符号

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)

# 描绘具体生命值

return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE

self.contents.font.color = hp_color(enemy)

xr = x + width

self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)

end

end

谁能教我rpg maker vx ace的脚本?

.. 很简单其实 ,我有三种办法

1.去66RPG网站 使用一些小的美化脚本 ,慢慢学习语法

2. 学习JAVA,因为iRUBY和JAVA非常的像,你会JAVAle 就会了RUBy

3,.自己看系统脚本,慢慢领悟

无论如何,选择下去了就不要放弃,万事开头难。

祝你成功。rm.66rpg/thread-341966-1-1.html 这是网址 ,

rpg游戏制作工具rpg maker vx ace战斗时怎样显示角色画面与动作,求详解!!!

这东西比较麻烦,主要原因是va的战斗系统角色是文字版的,而且va的素材比较少。你可以去66rpg找几个脚本,推荐脸图战斗脚本,如果还是觉得不好的话,请使用rmxp吧。

求RPG MAKER VX 横版战斗,显示血条,装备附带技能(JAES)脚本,和各种素材。不用bbs。如6R

KGC脚本

XP风バトル(XP式战斗)

这是关键字。你能不能找到看你的了。我已有最合适你说的脚本了。

不过都是外站的。