如何看待王者荣耀的新出防沉迷系统? 腾讯游戏成长守护平台

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如何看待王者荣耀的新出防沉迷系统?腾讯游戏成长守护平台

如何看待王者荣耀防沉迷系统?

算是企业的意识进步了,不管是被迫的还是主动的。小学生或者高中生正是需要吸收大量基础知识和丰富学习面的阶段,而较弱的自律性会导致他们所有的课余时间甚至正常学习时间都用来游戏,毕竟王者荣耀是手机游戏,可不像以前需要专门的去游戏机室或者网吧。小学、中学阶段的兴趣培养对将来的职业、事业发展影响可是非常大的,开拓眼界的机会就局限在游戏里了。更重要的一点是小学生偷玩的时间特别不确定,副科上课时间、课间10分钟等,导致中途挂机的人数剧增,而缺乏足够责任感的小孩更会去打一场注定无法完整参与的排位。。简直天坑。

系统目前也还不够完善,因为没有分级制度,导致小学、中学的游戏时间被一刀切。实际上很多法规和制度也是按照14岁、18岁不同级别来区分未成年群体的。

如何看待王者荣耀推出防沉迷措施后,天美控股直线下降

防沉迷措施影响玩家数量占比预计在20%左右,12岁以下用户影响比例预计为3%-5%左右。

2017年7月2日,腾讯推出《王者荣耀》防沉迷措施,12岁以下每天限玩一小时。具体措施包括:限制登录时长,12岁(含)以下每天限玩1小时,并且计划后续推出晚9点后禁止登录功能。12岁以上未成年人每天限玩2小时。除此之外还将陆续增加“未成年人消费限制”功能;通过成长守护平台,家长可对孩子实施一键禁玩;强化实名认证。

社会舆论不断,从侧面证明游戏之火爆。大数据显示,《王者荣耀》市场渗透率高达22.3%,用户规模破两亿,30亿+月流水,DAU均值为5412.8万人,约为2016年12月的两倍,数据背后显示出游戏强大的号召力,在不断创造新记录的同时,也拓宽了游戏受众面,培养了新用户的付费意识和习惯。

年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。《王者荣耀》火爆带来的不仅仅是腾讯业绩的高速增长,更影响到了新兴一代的用户(95后、00后、05后),对整个游戏行业起到积极促进作用。当下手游市场逐步重度化、精品化的趋势下,行业集中度会进一步提升,龙头公司将凭借丰富的IP储备、领先的研发能力、足量的精品游戏,不断提高市占率。

防沉迷措施影响玩家数量占比预计在20%左右,12岁以下用户影响比例预计为3%-5%左右。

2017年7月2日,腾讯推出《王者荣耀》防沉迷措施,12岁以下每天限玩一小时。具体措施包括:限制登录时长,12岁(含)以下每天限玩1小时,并且计划后续推出晚9点后禁止登录功能。12岁以上未成年人每天限玩2小时。除此之外还将陆续增加“未成年人消费限制”功能;通过成长守护平台,家长可对孩子实施一键禁玩;强化实名认证。

社会舆论不断,从侧面证明游戏之火爆。大数据显示,《王者荣耀》市场渗透率高达22.3%,用户规模破两亿,30亿+月流水,DAU均值为5412.8万人,约为2016年12月的两倍,数据背后显示出游戏强大的号召力,在不断创造新记录的同时,也拓宽了游戏受众面,培养了新用户的付费意识和习惯。

年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。《王者荣耀》火爆带来的不仅仅是腾讯业绩的高速增长,更影响到了新兴一代的用户(95后、00后、05后),对整个游戏行业起到积极促进作用。当下手游市场逐步重度化、精品化的趋势下,行业集中度会进一步提升,龙头公司将凭借丰富的IP储备、领先的研发能力、足量的精品游戏,不断提高市占率。

为什么王者荣耀要出防沉迷系统

所有的网络游戏都需要防沉迷,这是国家规定,在几年前就开始施行了。

你对王者荣耀推进健康系统有什么看法。

你出游戏,对吧。有健康系统也没啥问题,但是你不是用来针对小学生的吗,针对那些不是小学生的干嘛,一天六局啊,什么玩意儿啊我他妈对这个健康系统特别不满,闲着无聊,玩玩游戏,只能玩六局,真有意思,天美这个出的不错哈,你出这样的系统,你得为别人考虑一下你针对未成年几个意思啊,你他妈的就是找操,去你妈的健康系统,我想信不只我一个对这个系统不满吧,有的顶我,看他妈的能怎么样